FAQ/TUT RPG Maker 2K 0.51

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	EL MEGA TUTORIAL PARA EL
	  RPGMAKER "tuzausen"
               beta 0.51

	       By Bonus
      mailto: psyduck@eresmas.com
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Aver, como se puede empezar esto???
Pues nada.. aqui hay un par de cosas que tienes que saber
para sacarle partido al RPG MAKER 2000, sobretodo en los
EVENTs.
Mirate un poco el RPG MAKER, pregunta a alguien que sepa un poco
ya que quizas te lies un poco si no tienes ni piu idea de como
va todo esto, sobretodo los EVENTs.
Parte de la info la he sacado del FAQ de DON'S que esta en su
peig, asin que si quereis pillaros ese FAQ ya sabeis donde ir.

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1. El texto
 1.1 "TAGS"

2. Eventos
 2.1 Tipo de eventos
  2.1.1 Common Evens
  2.1.2 Eventos simples
  2.1.3 Battle Evens

3. Switch

4. Variables
 4.x Valores aleatorios

5. Videos

9. El truc de l'amatlló

I. Información de versiones
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1. El texto.
Uhm.. un problema que hay es el de meter el texto... un par de
cosas a tener en cuenta...

	1. Una linea de texto normal solo tiene 50 caracteres.
	2. una linea con un grafico al lado (una cara) se
	   limita a 38.

1.1 "TAGS"
Aver.. que es eso de TAGS?? pos us lo cuento... no es que
se digan asi pero queda bien, en ralidad son lo que pordria
decirse VARIABLES internas del RPG MAKER que nos devuelven
valores que puede que necesitemos en algun momento del juego,
aqui teneis algunos:

Nombre del heroe: \N[x] (substituye X por el numero del personage)
Cantidad de oro: \$
Acceder a una variable: \V[x] (donde X es el numero de la variable)
Cambio de color de texto: \C[1..9] (tipo control+K del mIRC)

Los colores se vasan segun el sistema que uses (Royal o System)
El para saber los colores, ve a DataBase (F8) y en system grafics
aparece un grafico, las 2 lineas de colores de abajo son los
que puedes escoger:

	|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
	|				|
	|				|
	| 0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  |
	| 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |
	 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Recordad que con el grafico de la cara a un lado son solo
19 caracteres por linea!

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2. Eventos
Los eventos.. un gran quebradero de cabeza pa todo diox que
use el RPG MAKER, los podriamos definir como una serie de
instrucciones que se ejecutan medainte un orden una tras
otra y que nos permiten manitpular aspectos de nuestro RPG
a nuestro antojo, muy utiles.

2.1 Tipo de eventos
Tenemos 2 tipos de Eventos en el juego.

	1. Common Events
	2. Eventos simples
	3. Battle Evens

2.1.1 El primero no es nada mas que Eventos que podremos llamar
      desde un evento simple, los podemos editar en DataBase (F8).
      Este tipo de eventos resula útil a la hora para cosas que
      tendremos que repetir mucho durante el RPG.

Un ejemplo:

Algo que yo acostumbro a hacer es que mi heroe se vuelva
invisible para asi poder trastear segun que cosas, un caso
concreto puede ser el siguiente.
Tengo un Mapa que quiero que primero se vea el cielo, pero
no el prota y ha de finalizar con un scroll hacia abajo,
los pasos a seguir seria estos, en el caso que esta fuera la
primera escena del juego.

1. Vamos a editar los personages (F8) y hacemos una copia del
   personage principal, al primero le asociamos una textura
   transparente (una de las Chubby2 de color negro sirven)
   Con esto nuestro prota no aparecera, pero si estara.
   Aseguraros que tienen el mismo nombre.
2. Aprovechamos que estamos y vamos al Common Events (la
   última pestaña)
3. En uno de ellos teneis meterle estos Commands que seran
   para hacer desaparecer al prota.

	<>Change Heroes Party: Bonus->Remv
	<>Change Heroes Party: Bonus->Add

   El primer personage es el 0002 i el segundo lo tengo en 0001
   fijaos en el numero antes de hacer esto y aseguraos que
   escogeis el correcto.
   Para terminar le dais un nombre al evento: "Prota Invisible"
4. En el segundo Evento, que sera para hacer aparecer el prota
   meted estos commands.

	<>Change Heroes Party: Bonus->Remv
	<>Change Heroes Party: Bonus->Add

   Parece igual que el otro, pero no, esta vez el primer personage
   es el 0001 y el segundo el 0002.
   Poned como nombre: "Prota visible"
5. En mi caso yo he usado un mapa alto, en el que pongo como
   Start Party Pos un sitio en el cielo (·), aparece un texto y
   luego un Pan Screen mueve el scroll hacia abajo.

	|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
        |     ·      |  <-- aqui esta la Party Start Pos
        |            |
        |            |
        |            |
        |_/¯¯/\______|
        | |¯¯||      |
        |  ¯¯¯       |
         ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
6. Ahora os buscais la vida para el Pan Screen y finalizad
   con un Teleport con el prota en la posicion que querais,
   os aconsejo que cambieis el Erase/Show del teleport para
   que mejore el efecto. Despues del Teleport usais el
   Call Event en la pestaña 3 y seleccionais "Prota Visible"
   y ya tendreis a vuestro prota en pantalla :)

Yo le he encontrado varias utilidades a eso de "Prota Visible"
y "Prota Invisible", pensad un poco.

2.1.2 Ahora vamos a por el segundo tipo de eventos, el que mas
      usareis, este tipo de eventos no es mas que estar en Event
      Mode (F7) y colocar lo que necesites en pantalla con un
      doble click.

Event Conditions: Aqui teneis que tener en cuenta cuando quereis
que se ejecute el evento, como o que forma ha de tener.
Lo primero, podeis decirle que para se ejecute cumpla una serie
de cosas, como por ejemplo, que un Switch concreto este en ON,
un ejemplo seria que debes tener un "pase" para entrar en un
sitio, con lo que le pones un Switch "Tengo Pase" que se activara
cuando te lo den. Mira en el apartado de Switch para tener las
ideas bien claras.

Para cada opción de esas, tiene que cumplir lo que aparece al
lado de la caja de texto, por ejemplo, los Switch en ON o
la variable ha de tener el valor que se le diga.

Graphics: No creo que haga falta comentar nada, pero bueno, aqui
le das que tipo de grafico ha de tener, desde a "nada" a un
peronaje.

Movement Type: En el caso de ser algo que se mueva como una persona,
puedes escoger el tipo de movimiento, un movimiento creado por ti
(que podria ser usado por un soldado que hace guardia de siempre
de derecha a izquierda) o un movimiento aleatorio para personas
que se mueven por un pueblo. La frequencia es de 1..8 siendo 1 la
mas lenta.

Event Start Condition: La forma de la que tendra que empezar el
evento.
	Push Key: Tendras que presionar una tecla para ejecutar
	At Heroe Touch: Tendras que tocarlo
	At Common Touch: "Algo" tendra que tocarlo
	Auto Start: Automatico
	Parallel Process: En este caso, nuestro evento se ejecuto
			  paralelemante a al juego, o sea, cuando un
			  evento de estos esta en el mapa, va haciendo
			  él solo.. como un autostart, pero mejor.

Priority Type: A "que" altura estara del personaje
	Common Char Below: Por debajo del personaje (se puede pisar)
	Common Char Above: Como el personage (bloquea el paso)
	Common Top Char: Por encima del personaje (pasas por debajo)

	Overlap Another Event: Sobreponerse a otro evento

Animation Type: El tipo de animación, no lo he usado nunca, pero ya me
lo mirare cuando pueda...

Movement Speed: Velocidad del movimiento, determina el tiempo que
tarda en moverse? ni idea XDD

Events Commands: Aqui meteremos los Commands.. me da pereza comentarlos
todos ahora, asi que.. mejor les hechais un vistazo vosotros. Tened en
cuenta que algunos de esos Events no rulan, como el Change Heroe Name.
En todo caso os pongo aqui algunos interesantes e indispensables de
saberlos.
	Teleport: Para ir de un sitio a otro (en un mismo mapa o en
		  diferentes..)
	Set Chara's Movement: Esto mola, poder mover no solo ese evento
			      sino que al prota o otros eventos.
	Set Face Graphic: Para poner un cara al lado de los mensajes,
			  en un mismo evento deveras cambiarlo si
			  luego no quieres que salga.
	Message: Para escribir los mensajes en pantalla o
		 conversaciones.

2.1.3 En este tercero es muy parecido a los otros, pero se ejecuta
      durante la lucha.

Aqui encontramos algunos Triggers (condiciones) interesantes que no
aparecen en los otros, estos Triggers se ejecutan antes de empezar
un ataque, son estos:

	Turn Num: Se ejecutara segun turnos, el formato es el que sigue
		  Cada X turnos se ejecuta N veces.

	Exaustion: Se basa en el HP y MP, si tienes mas o tienes menos
	Monsters/
	Heroe : Los 2 funcionan igual, se basan en el HP del personage
		o monstruo que elijas y funiona como el Exaustion

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3. Switch
Los Switch seria lo que podriamos decir "botones", o estan en ON
o estan en OFF. Eso nos ayuda a controlar cosas como por ejemplo
la obtencion de objetos que no constan en los items y que nos
de pereza añadir. Un ejemplo seria el que os pongo en el apartado
2.1.2 sobre el pase.. ques es algo muy simple como hacer 2 paginas
la segunda que tenga el switch ON, en el que te deja pasar y la
primera te dira que si no tienes pase no entras :) facil

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4. Variables
Las Variables son algo parecido a los Switch, incluso se puede
igualar su uso mediante los numeros 0 (OFF) y 1 (ON). La
diferencia entre Switch y Variables esta en que las Varsiables
tienen mas de 2 estados (concretamente desde -999999 a 999999)
por lo tanto, 1999999 estados diferentes XDDDD.

4.1 Valores aleatorios
Bien, eso de poder asignar un valor aleatorio a una variable nos
da mucho que hacer en cuanto a que nunca se repitan ciertas
cosas, como por ejemplo una conversación :)
Aqui un ejemplo de como evitar que una conversación sea siempre
igual:

1. Para empezar crearenos tantas paginas mas como inicios tenga la
   conversación.
   En la 1 meteremos el commando para generar un valor aleatroio,
   supongamos entre 0 i 2 (por lo que crearemos 2 paginas mas, con
   lo que tendremos 3).

	<>Variable Op:[xxxx:nombre] Set, Randm[1*2]

   Ya vereis que no es dificil de seguir el dialogo de variables.
2. Debemos poner segun la pagina, la variable con el numero que
   corresponde como condicion, quede al final asin:

	Pagina 1 -> Variable = 0
	Pagina 2 -> Variable = 1
	Pagina 3 -> Variable = 2

   Para evitar que algunos eventos se repitan, al final debemos
   devolver el valor 0 a la variable.
3. Pero falta aún una cosa, las paginas 2 y 3 han de estar en
   Auto Start para que solo con cambiar la variable se ejecuten.
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5. Videos
Aver, quieres meter un video como una Intro??? pues bien, hay un par
de cosas a tener en cuenta:

	1. La intro siempre debera empezar despues de darle al Start
	2. Que no podra ser antes de darle al Start xDD

Bien, para empezar deberemos tener un video en formato AVI o MPEG
de dimensiones reducidas (que no supere los 320x240) lo que seria
un MPEG1 en formato NTSC.
Bien para conseguir un buen efecto, debeis usar el ejemplo que
os pongo en Common Evens, pero lo empezaremos en un mapa de 20x15
con fondo transparente, poneis que no quereis BGM (en el caso que
haya sonido en el video) o si quereis una BGM de fondo, bajad el
volumen que el video suena muy poco. Solo tenemos que poner el un
evento con Auto Start, con el siguiente command:

	<>Play Movie:	titulo, (0,0)(320,240)

En este caso la posicion del video sera X,Y=0,0 mientras que la
medida sera W,H=320,240.
Una vez terminado esto solo tenemos que poner un Teleport despues del
video para ir al primer mapa que corresponde.

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9. El truc de l'amatlló
O lo que es lo mismo el Truco del almendruco xDD

Aqui os pongo un par de truquillos, un pelin basicos, pero bueno.

* Como evitar que un evento Auto Start se repita?
  Que es lo que quieres hacer?? que se repita X veces o solo 1?
  Toma nota:
  Para que solo sea una vez, puedes usar tanto un Switch como una
  Variable, y para que se repita X veces usa una variable. Debes
  Hacer lo siguiente.

  En el caso del Switch solo debes crear una nueva pagina que se
  ejecute cuando cumpla un Switch en ON. Este Switch lo activaras
  al terminar el primer proceso, metiendo esta linea al final

	<>Change Switch: [xxxx:nombre]-ON Set

  Con el metodo para repetir X veces, es ir incrementando una
  variable uno a uno, poniendo como condicion el valor final o
  el valor final +1 segun se requiera, haz pruebas.

	<>Variable Op:[xxxx:nombre] + ,1

  Esa segunda pagina dejala vacia.

* Como hacer interiores de casas como dios manda?
  Pues nada... crea un mapa nuevo, le asignas el tipo de
  texturas que necesites, tamaño minimo 20x15, con
  esto, el fondo transparente sera negro.
  Solo te queda hacer la habitación centrada en la pantalla y
  listo.

* Una manera de sacar partido a los mapas, es la manera de
  Ordenarlo, la manera mas facil es el Mapa del territorio
  como primero, luego los pueblos y situaciones especiales,
  dentro de estos las casas, etc... de esta manera no
  tendras una mega lista y te sera mas facil situar lo que
  necesites.

* Ostia! mi vehiculo "boat" no navega!!!
  Pos nada.. te has dado cuenta que hay 2 texturas diferentes de
  agua?? pos eso.. el "boat" solo navega por aguas poco profundas,
  que son las mas claras. El "Ship" ya navega por cualquiera de
  ellas :)

* Como pasar de un mapa que voy a pie a uno con un vehiculo??
  Esto me ha dado un quebradero de cabeza, el resultado es un poco
  limitado, ya que el vehiculo ha de moverse por el command
  Set Chara Movement. Para poder usar este truquillo teneis que mirar
  la sección de eventos y crear los eventos que os digo de Common
  Evens. Bien, teneis que hacer lo siguiente, donde hagais el
  Teleport teneis que volver invisible al prota, y en el segundo
  mapa lo poneis en un punto central entre el recorrido del
  vehiculo, una limitación de este sistema es que ha de ser un
  recorrido corto que quepa en la pantalla.
  Entonces, una vez en el mapa con el vehiculo, teneis que usar el
  Set Chara Movement con el tipo de vehiculo (Boat, Ship o Airship),
  y listos. Os recomiendo usar los Switch o Variables para mejorarlo
  pero podeis hacerlo sin problemas en el Teleport.

* Mejoras en los cofres.
  Bien, los cofres tienen un problema.. que no quedan abiertos,
  solución?? usa un Switch para indicar si has mirado o no, de
  tal forma que en la segunda pagina tengas ya el cofre abierto
  y asi cuando mires no podras cojer lo que habia antes por
  segunda vez :)
  Si quieres currartelo un poco mas, usa el sistema de animación
  con el Set Chara Movement mediante la combinación:
	Face Right
	Face Up
	Face Left
  para abrir o a la inversa para cerrarlos.. pero no queda tan bien.
  De la misma manera que se usa los Switch con los cofres, usalo
  por ejemplo con jarras que pueden contener monedas de oro :)

* Sacarle partido a las camas.
  Bien, para poder dar un mejor efecto a las camas, usa lo siguiente,
  Dibuja la almoada en Upper Layer Mode (F6) pero el reso de la cama
  lo haces usando un Event con las siguientes caracteristicas:

	Priority Type: Common Top Char

  En los commands le das simplemente al Recover y termina con un
  Set Chara Movement con un Face Up para que parezca que duerme
  cara arriba :)

* Aqui os hago una propuesta para los que hagan un RPG en plan
  futurista o de nuestros tiempos. Supongamos que quieras hacer
  una especie de camara de vigilancia, que desde otras habitaciones
  puedas mirar a otras...
  Pues bien, para darle un poco de realismo a esas camaras, lo
  mejor es poner algun tipo de mensaje o algo, como la hora o
  cosas asi. La mejor forma de hacerlo es mediante Bitmaps.
  Pasando un poco de comentarlo en grande los bitmaps no son nada
  mas que imagenes de 256 colors (BMP o PNG) que podremos usar en
  el RPG.
  Bien, en este caso os dire como podeis poner un Bitmap como si fuera
  el logo de cualquier cadena de TV.
  En el mapa que querais que aparezca, cread un simple evento
  Auto Start, con 2 paginas, la segunda activada por Switch y sin
  codigo. En la primera, poned lo siguiente:

	<>Show Picture: 1,nombre,(300,10)

  Bien, algo que teneis que tener en cuenta con esto es que dos
  Bitmaps no pueden tener el mismo ID, en este caso tiene el ID
  (o Picture Number en el RPGM) 1. le digo que lo pondremos en
  la posicion X,Y=300,10 (recordad que aunque nos pida 800x600
  y que en ventana rule a 640x480, si tamaño real es de 320x240,
  por lo que en este caso se situa el Bitmap de 43x20.

  Cuando salgais del mapa que simula la camara, recordad de borrar
  el bitmap mediante el Erase Picture indicando el ID del Bitmap.

* Bien, aqui teneis un truco de como podeis hacer la luz de una
  lampara mediante un Evento usando el Proceso Paralelo.

  Bien, primero tenemos que crear un bitmap con algun programa que
  permita guardar en PNG (o en su defecto en BMP) como el Paint Shop
  Pro o el Paintbrush (solo para BMP).

  Lo primero que devemos hacer es crear un nuevo documento de 640x480,
  recordad que los juegos se muestran a mitad de esa resolucion, pero
  asi podremos estar en cualquier sitio de la pantalla sin ningun
  problema.

  Ahora necesitamos crear un circulo en el medio, este circulo debera
  ser de cualquier color (recomiendo blanco) y el resto de la imagen
  sera negro:

		____________________
		|##################|
		|##################|
		|##################|
		|#######(  )#######|
		|##################|
		|##################|
		|##################|
		¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  Mas o menos la cosa tendria que quedar como el dibujito ese.
  Bien, una vez cargado en la Base de datos como Picture y con
  el color del circulo del centro como transparente, solo nos queda
  decidir donde tiene que ejecutarse el evento.

  Una vez listo la mazmorra, creais un Event.
  El evento tiene que disponer de 2 paginas, para poder usar el
  Switch. Tanto en la primera como la segunda pagina tendremos que
  tener el Event Start Condition en Parallel Process. Ademas, en la
  primera pagina hemos de tener una velocidad de movimiento (Movement
  Speed) a 1 (o 1/8 Faster).

  En la pagina 1 tendremos los siguientes commandos:

	<> Variable Op: [0001:Pos Y] Set, Hero   pics Y
	<> Variable Op: [0002:Pos X] Set, Hero   pics X
	<> Variable Op: [0001:Pos Y] -  , 8
	<> Show Picture:    1, Lucecita, (V[0002],V[0001])
	<> Change Switch:  [0001: Mover Luz]-ON Set

  Os recuerdo que las variables y switch segun vuestro criterio

  Una vez hecho esto, vamos a la pagina 2 y en la opcion de Movement
  Speed la dejamos en 4 que es la predefinida.
  Activamos el Switch con el 0001: Mover Luz, y nos disponemos a
  añadir los comandos:

	<> Variable Op: [0001:Pos Y] Set, Hero   pics Y
	<> Variable Op: [0002:Pos X] Set, Hero   pics X
	<> Variable Op: [0001:Pos Y] -  , 8
	<> Move Picture:    1,(V[0002],V[0001]),0.1sec

  Con esto, cada 1 decima de segundo se actualiza nuestra imagen dando
  la sensación de que sigue al prota.

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I. Información sobre versiones

0.51 Desvario total.. se me fue la olla y no hice nada mas..
     Truco cutre para crear un efececto tipo, luz de una lampara
     en una cueva.

0.5 (casi) Todo acerca de los Chipsets
    Lamento la tardanza, pero he estado un tiempo OUT del RPGM2K

0.4 Ampliada alguna información
    Ya se que es el Parallel Process y me reservo una sorpresa
    para una futura version, creedme, vale la pena esperar :)
    Errores corregidos
    (continuo con mi pesima ortografía xDD)
    Añadidos consejos a la sección "El truc de l'amatlló"

0.35 Añadido
	5. Videos
     Arreglados detalles inutiles.
     Cambiado el nombre de la sección 9. El truc de l'atmatller por
     tener el titulo erroneo.. deberia haber mirado el diccionario xD

0.3 Primera version "oficial"

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       Actualizado en la fecha estelar 20000930 a las 02:10
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